Dagelijks heeft vrijwel elke krant een pagina die gevuld is met kruiswoordraadsels, sudoku’s, horoscopen en analyses van schaakwedstrijden. Voor sommigen zijn ze een verademing tussen het zware economische en politieke nieuws, anderen vinden het dan weer onnodige bladvulling.
Als er ruimte is voor zo’n artikelen, is er vast ook plek voor stukken over een onderwerp dat minstens even belangrijk is: games. Die duivelse spelen die volgens de media verantwoordelijk zijn voor zowat elke schietpartij ooit en die de jeugd in lui klikvee veranderen.
Tussen april 2014 en april 2015 verschenen in Nederlandstalige media 4847 artikelen die het woord ‘games’ bevatten. Nog eens 396 stukken gingen over ‘gaming’. Klinkt misschien veel, maar dat is het niet: in diezelfde periode verschenen 30.731 artikelen die over ‘film’ gingen, 38.196 stukken die ‘muziek’ bespraken en in 403 artikelen werd Steven Spielberg aangehaald. Inderdaad, over een regisseur die vooral in de jaren ’90 actief was werd in één jaar tijd meer geschreven dan over gaming. En dat is zonde. En dat terwijl games zonder dat we het soms zelf doorhebben aan een revolutionaire opmars bezig zijn.
Reden 1: Gamen is een sport. Echt waar.
Welke sportfederatie heeft op Twitter meer volgers dan de IAAF (94.000), de UCI (175.000) of de UEFA (445.000)? Antwoord: de Electronic Sports League. De ESL bestaat sinds 2000 en organiseert wereldwijd toernooien voor spellen als ‘League of Legends’, ‘Dota 2’ en ‘Counter Strike’. Op ESL Play, hun online platform, hebben meer dan 6 miljoen gamers een account. Ze ontmoeten elkaar niet enkel online, maar ook tijdens grootse offline toernooien.
Op zo’n toernooi nemen, afhankelijk van de spellen, teams van vijf jongeren het tegen elkaar op voor een publiek van tienduizend mensen. En soms zelfs meer: heel wat toernooien zijn intussen zo groot geworden dat ze in gigantische stadions worden gespeeld. Zo kwamen in 2014 maar liefst 40.000 jongeren samen in het Sangam Stadium in Seoul voor de finale van de Wereldbeker League Of Legends – hetzelfde stadion waar twaalf jaar voordien de Wereldbeker Voetbal doorging. The times, they are a-changin’.
Je kan je ook afvragen wie er interviews leest met mensen die hard tegen een bal kunnen trappen of snel over een horde kunnen springen.
Zo’n wedstrijden vinden heus niet alleen in verre Aziatische landen plaats: ook in Keulen, Katowice of Jönköping groeiden lokale toernooien razendsnel uit tot bedevaartsoorden voor al wie van games houdt. Stadia worden wereldwijd gevuld, en toch is er geen enkele krant die er een reporter heen stuurt of die interviews met professionele gamers publiceert.
“Daar valt toch niets over te schrijven? Wie leest dat?”, is een logische vraag. Net zoals je je kan afvragen wie er interviews leest met mensen die hard tegen een bal kunnen trappen, snel over een horde kunnen springen of een stalen bal zeer ver kunnen gooien. Dat zijn er best veel.
Gamen vereist net als heel wat andere sporten een goede oog-handcoördinatie en tactisch inzicht, waardoor spelers fysiek afgeschreven zijn eenmaal ze de vijfentwintig voorbij zijn. Critici blijven opperen dat het geen ‘echte sport’ is, een discussie die een pak minder leeft wanneer er in de krant stukken over dartspeler Raymond van Barneveld, biljarter Dick Jaspers en racepiloot Max Verstappen verschijnen. Raar.
Reden 2: De economische impact wordt steeds groter.
Terwijl de eerste toernooien vrij eenvoudige LAN-party’s waren is er nu een hele business rond eSports gebouwd. Net als in de traditionele sporten verdienen de grote namen een aardige cent – niet alleen via wedstrijden, maar ook via sponsordeals en livestreams. Een stuk of 50 spelers wonnen dit jaar al meer dan een half miljoen dollar aan prijzengeld, ongeveer evenveel als hun mannelijke collega’s in het tenniscircuit.
‘Grand Theft Auto V’ had na één dag meer dan 800 miljoen dollar opgebracht.
Niet alleen op sportniveau gaat er veel geld in de gamewereld om, maar ook – en vooral – op recreatief niveau. Spellen die in de supermarkten vlot over de toonbank vliegen. ‘Grand Theft Auto V’, bijvoorbeeld, had na één dag meer dan 800 miljoen dollar opgebracht. Nog eens twee dagen later stond de teller op een miljard dollar. Ter vergelijking: de snelste film die dat kunstje klaarde – ‘Star Wars: The Force Awakens’ – deed er twaalf dagen over.
Reden 3: Dé gamer bestaat toch niet meer.
Wie in 2006 het woord ‘gamer’ hoorde dacht meteen aan de stille buurjongen die zijn dagen en nachten vulde door zich een weg te klikken in de virtuele wereld van ‘World of Warcraft’. Tien jaar later is die stille buurjongen vader geworden van twee kinderen die leren programmeren met Minecraft, zit zijn moeder in een rusthuis waar iedere middag op de Wii een potje voetbal wordt gespeeld en swipet zijn vriendin dagelijks virtueel snoepgoed op haar mobieltje weg in ‘Candy Crush’. Iedereen is gamer geworden. Vooral met dank aan de smartphone, die ervoor zorgde dat zelfs de meest serieuze zakenman altijd een toestel bij heeft waar games op gedownload kunnen worden. Zoals ‘Angry Birds’, waarvan de verschillende versies samen meer dan drie miljard keer werden gedownload.
Reden 4: Games zijn kunst
Die nieuwe doelgroepen worden ook op verschillende manieren aangesproken, waardoor het medium ‘game’ op enkele decennia tijd zeer volwassen en breed is geworden. Door samen te werken met kunstenaars en muzikanten, bijvoorbeeld, worden games niet langer als een puur commerciële zet gezien, maar worden ze een medium op zich. Zo is schrijver Joost Vandecasteele bezig met het ontwikkelen van een ‘literaire game’ en wordt op indie game festivals als ‘Screenshake’ aangetoond dat games ook kunst zijn.
Wie een filmjournalist vijftien jaar geleden had gevraagd om een stuk over televisie te schrijven, werd ook raar aangekeken.
Zo besliste het MoMa in 2012 om ook games aan te kopen en die tentoon te stellen. Voortaan hangen Pac-man en Tetris op enkele meters van Van Gogh en Picasso – een gegeven waar heel wat critici en journalisten hun neus voor ophalen.
Zij blijven het in eerste instantie als ‘spelletjes’ zien. Intussen wordt een ander medium waar ze vroeger op neerkeken plots wel serieus genomen: televisie. Wie een filmjournalist vijftien jaar geleden had gevraagd om een stuk over televisie te schrijven, werd raar aangekeken. Nu worden nieuwssites gevuld met liveblogs over de nieuwe aflevering van ‘Game of Thrones’, worden journalisten ingevlogen voor een interview met Kevin Spacey en worden ellenlange essays over ‘Girls’ geschreven.
Reden 5: De manier om jongeren aan te spreken
Ondanks alle voorgaande redenen blijven games in de klassieke media als een marginaal gegeven beschouwd worden. Ze mogen hoogstens opdraven in opiniestukken na een schietpartij, of worden gerecenseerd door ‘die ene journalist op de redactie die thuis een spelconsole heeft staan’. Het toont nog maar eens aan dat kranten vooral een afspiegeling zijn van wie de krant leest of schrijft, maar daarom niet per se van wat er echt in de samenleving leeft.
Op YouTube is niet Lady Gaga of Justin Bieber de meest gevolgde persoon, maar gamer PewDiePie.
De rol die kranten hier zouden kunnen vervullen is intussen door het internet overgenomen. Op Twitch kijken miljoenen mensen – maandelijks trekt de site meer dan honderd miljoen unieke bezoekers – naar gamewedstrijden, uitgebreid voorzien van commentaar en analyses. Op YouTube is niet Lady Gaga of Justin Bieber de meest gevolgde persoon, maar gamer PewDiePie.
Misschien ligt het gebrek aan media-interesse aan het feit dat de opmars van games bijna geruisloos gebeurde. Plots waren ze er, de miljoenen mensen die de nieuwe ‘Counter-Strike’ kopen. Plots gingen tienduizend jongeren met z’n allen samen naar een wedstrijd kijken. Plots stonden games in de grootste musea ter wereld. Zo geruisloos, dat journalisten amper de noodzaak voelden om erover te schrijven. Tijd om daar verandering in te brengen.
Schrijf je reactie